Le Hackathon Human 2 Sport, une expérience Esport !

Du lundi 5 au mercredi 7 novembre, CulturMoov a participé au Hackathon Human 2 Sport organisé par le Pôle Média Grand Paris, Plaine Commune, Orange Business Services et de nombreux partenaires du sport et du digital notamment.

Nous avions 2,5 jours pour réaliser, en équipe, un projet qui révolutionne la fan expérience et qui mette en avant le sport et le territoire. Les équipes gagnantes se sont vues recevoir un prix ! Surprise... ;)


Voici un résumé de notre expérience au long de cet Hackathon !


Photo : Hackathon Human 2 Sport.




Notre équipe :


  • Ogéné Mojinson, ancienne championne du monde de Taekwondo et actuellement coach de chefs d’entreprise.

  • Hélène Coulombeix, fondatrice de Qualitavie*.

  • Romain Prévalet, fondateur de CulturMoov.

  • Antoine Anzieu, chef de projet Dev chez CulturMoov.

  • Pauline Bucher, chargée de communication chez CulturMoov.

  • Clément Crossouard, UX designer.


*Qu'est ce que Qualitavie ?


Qualitavie propose des interventions dans les entreprises dans le but de cultiver la santé des collaborateurs. Pour ce faire, une phase d’échange est proposée pour pouvoir comprendre et cerner le ressenti des employés au quotidien, puis des solutions appropriées sont proposées. Un suivi de l’évolution de la vie dans l’entreprise est mis en place jusqu’au bout de la démarche.



Valeurs et thématiques dans l’Équipe :


- Le sport : Ogéné était, entre autre, notre atout sport sur ce Hackathon ! Ancienne championne du monde de Taekwondo, elle a un regard expert sur ce sujet.

- La santé du territoire : Hélène sait comment mettre les publics en mouvement et comment sensibiliser à la pratique du sport.

- La culture et le patrimoine à Plaine Commune : Romain, Antoine et moi-même, Pauline, travaillons au quotidien sur la mise en avant de la culture et du patrimoine au sein des territoires avec CulturMoov ; nous pouvions donc apporter notre savoir-faire sur cette question.



Mise en place des idées et de notre plan d'actions :


Le premier jour, après avoir créé notre équipe et fait connaissance, nous avons débattu et élaboré les bases de notre projet. Pourquoi ? Comment ? Quels sont les freins ?

Il fallait être réactif et pertinent sur le choix de l'expérience à concevoir, tout en prenant en compte les réglementations liées à la retransmission, au live, à l'organisation des événements sportifs, à la façon de travailler avec des sponsors, etc.

Plusieurs idées : une structure événementielle avec mobilier connectée (une structure interactive dans un parc par exemple) ? Une application ?

Nous cherchions aussi à cibler une thématique de niche et un public précis. Allions-nous interagir avec le public autour d’un événement précis ? (comme les Jeux Olympiques par exemple) Comment interagir avec une communauté (par le biais de jeux, de concours, etc) ? Autant de questions sur lesquels les coachs et mentors nous ont questionnés.



Concrétisation du projet :


Après avoir parlé de tous les sujets évoqués précédemment, et regardé ce qui existait déjà dans ce domaine, nous avons décidé que le projet se présenterait de la façon suivante :


  • Une application accessible sur téléphone et ordinateur.

  • Cette application proposerait des quêtes contenant des jeux et des défis individuels ou collectifs à réaliser dans un cadre réel, avec une interaction entre le téléphone et la réalité via la caméra (réalité augmentée, flashcode, etc.).

  • Les jeux et défis seraient à caractère sportif, informatif, pédagogique et récréatif.

  • Les jeux et défis mettraient en avant le patrimoine des lieux, installations et du territoire parcouru lors de challenges sportifs.

  • Le joueur aurait un avatar qui évoluerait palier par palier et deviendrait de plus en plus sain et vif grâce à un système de points gagnés à chaque défi relevé.

  • Des récompenses comme des places pour assister aux événements, des produits ou des services seraient accessibles aux joueurs en fonction des points gagnés.

  • L’application permettrait de faire vivre des événements sportifs en direct aux personnes ne pouvant pas se rendre sur place.

  • Les joueurs spectateurs pourraient interagir et commenter en direct ces événements grâce au live et aux réseaux sociaux.

  • D'autres modules ont été imaginés et prototypés : des balades culturelles urbaines autour des stades, des portraits de sportifs, des défis proposés par des champions à réaliser pour gagner des points, la mise en contact avec les clubs de sport du territoire, etc.

La cible principale pour cette application serait les personnes éloignées de la vie sportive, très nombreux dans certains territoires.


Montage : Pauline Bucher


Création de l’app :


Une fois que nous étions d’accord sur l’application, il a fallu la développer. Antoine, notre développeur, lui a donné vie en créant un prototype qui nous a servi de support lors de notre présentation devant le jury. Ainsi, nous avons pu présenter une application prête à être utiliser et à mettre en action nos utilisateurs.



Création du logo et du nom :


L’identité visuelle est très importante. Il nous fallait un logo approprié qui donnerait à l’utilisateur l’envie d’aller vers notre application.

Nous voulions communiquer une idée de force, de dépassement de soi, mais aussi d’accessibilité car nous voulions que chacun, non initié, sportif amateur ou professionnel, puisse utiliser cette application.

Après un long débat, nous avons décidé de prendre l’ours comme mascotte, car il véhicule aussi bien la force en tant qu’animal sauvage imposant que la douceur (et oui l'ours en peluche sous l'oreiller ;).

Nous avons choisi le nom Yuko. Il s’agit du premier point vers la victoire attribué par un jury lors d’un combat de Judo.


Voici le résultat :



Préparation du pitch devant jury :


A ce stade, il ne nous restait plus qu’à préparer notre présentation. Il était important de mettre en avant le positionnement et l'approche humaine, culturelle et territoriale de cette application, quelle cible nous visions, la dimension marketing et le coté collaboratif avec les éventuelles institutions partenaires. Chaque membre de l’équipe avait un sujet à défendre. Nous avons ensuite créé un support visuel pour appuyer notre pitch, et nous étions fin prêts.



La remise des prix :


Le dernier jour fut celui de la remise des prix et de l'annonce des équipes gagnantes. Cette cérémonie a eu lieu au salon Satis, salon des technologies de l’image et du son au Docks de Saint-Denis-Aubervilliers.

C’est avec fierté, que nous avons reçu le prix Décathlon France, un des 3 prix décernés ce jour.



Photo : Hackathon Human 2 Sport


Ce fut une expérience enrichissante et très intéressante ! Cela nous a permis d’avoir de nouvelles idées à développer avec CulturMoov ! Nous espérons pouvoir améliorer encore votre expérience sur notre application, et vous proposer un contenu toujours plus dépaysant ! Ce challenge y participe et nous espérons vous faire vivre encore longtemps de belles découvertes pédagogiques et divertissantes.


Téléchargez notre application CulturMoov pour un accès à la culture décontractée et ludique, en un clic !

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